16bit!

エンジニアじゃなくなっちゃった人が何かを書くブログ

【ポケモンORAS】フェアリータイプ統一パを作ってみました

ポケモンORASでフェアリータイプ統一パーティを作ってみました。
タイプ統一パを作るのは初めてで、苦手タイプへのメタとか全然できてませんが、
とりあえずランダムに潜ってみた感想を。

メンバー

メンバーは以下の通りです。

マリルリ
サーナイト(メガ)
ニンフィア
エルフーン
グランブル
メレシー

マリルリ

特性 :ちからもち
性格 :いじっぱり
持ち物:オボン
努力値:HA
技構成:じゃれつく/たきのぼり/はらだいこ/アクアジェット

後述しますが、メインの物理アタッカーはグランブルなので、マリルリは嫁枠に近いです。
とはいえはらだいこを積めばアクジェでも相当威力が出るので、
水の一貫性がありそうな場合には選出します。
相手にはフェアリーを半減できる炎タイプが選出されることも多いので、そういう場合はかなり活躍できたり。

なお、鋼を等倍にできる数少ないフェアリーの1匹なのですが、
鋼は物理耐久が高いやつが多いため、後出しはなかなか厳しかったりもします。

サーナイト

特性 :フェアリースキン
性格 :おくびょう
持ち物:メガストーン
努力値:CS
技構成:ハイパーボイス/サイコショック/10まんボルト/きあいだま

毎回ほぼ確実に選出される特殊アタッカー。
毒タイプにショック撃ったり、鋼タイプに気合玉撃ったりできるので、技範囲は十分です。
メガ進化前はS80なのでそこらの物理アタッカーにも割と先手取られてしまうので、
メガ進化するための最初の1ターンは後述のメレシーにサポートしてもらって何とかしたりします。

なお、S101以上の物理アタッカーは割とお手上げ感がありますし、
ハイボや抜群ショック/抜群きあいだまでも落ちないようなやつには簡単に返り討ちにされます。

ニンフィア

特性 :メロメロボディ
性格 :ずぶとい
持ち物:ゴツゴツメット
努力値:HB
技構成:めいそう/あくび/ねむる/ムーンフォース

物理受けとして育てましたが、あまり活躍できなかった子。
戦術としてはメロメロで物理を受けつつ、嫌な相手はあくびで流しつつで瞑想を積み、
積み終わったらムンフォで倒しにいくというものだったのですが、
成功したのは1回くらいで、あくびを突っ張られて倒されることが多かったです。
まぁあくび突っ張られた場合は後続でマリルリが積めたりするので、無駄ではないのですが。

また別の戦術としては、メレシーでステロ撒いて、ニンフィアがあくび連打し、
相手に「眠りたくないけど交代したら岩が刺さる…」
みたいな嫌な気持ちにさせるというものもあったのですが、
メレシーとニンフィア選出するとアタッカーが足りなさすぎて、突破できずに負けることが多かったです。
「メレシー⇒ニンフィアマリルリ」とか、いけると思ってたんだけどなぁ。

エルフーン

特性 :いたずらごころ
性格 :おくびょう
持ち物:たべのこし
努力値:BSベースH76
技構成:やどりぎのタネ/みがわり/アンコール/ちょうはつ

一番活躍できなかった子。
クレッフィとどちらにしようか最後まで悩んだのですが、メレシー・ニンフィアクレッフィと並ぶと相手の挑発や積み技を呼びすぎるかなぁと思い、それらを牽制する意味で採用したのですが、いまいち活躍できませんでした。
クレッフィの方が良かったかなぁ。

なお、攻撃手段はメレシーでステロ撒いてからのやどみがだったのですが、こちらもはまらず。
耐久が決して高くはないので、普通に居座られてガンガンみがわりを壊されました。

グランブル


※画像はグランブルーファンタジーです。

特性 :いかく
性格 :いじっぱり
持ち物:いのちのたま
努力値:HA
技構成:じゃれつく/インファイト/じしん/ほのおのパンチ

メインの物理アタッカー。
「メレシーでトリル張ってグランブルで暴れる」というのがこのパーティの基本戦術です。
じゃれつくと地震を両立できる唯一のフェアリーで、
さらに鋼の浮いてるやつにもほのパンやインファイトを撃てるので、技の範囲がかなり優秀。
ちゃんと3タテできることもしばしばありました。

なお、どうせトリルが切れるまでの間しか仕事できないので、持ち物はいのちのたまですが、
受けることを考えていないので、特性のいかくは割と腐ってます。
別の特性でもよかったんですが、正直はやあしもびびりも逆効果なんだよなぁ。
「ちからもち」とは言わないので、せめて「ちからづく」とか欲しい。

メレシー

特性 :がんじょう
性格 :のんき
持ち物:メンタルハーブ
努力値:HA
技構成:ステルスロック/トリックルーム/大爆発/リフレクター

当パーティの要。
トリル大爆発からグランブルに繋げたり、壁張り大爆発でマリルリの積みやサーナイトのメガ進化の起点を作ったりします。
先発で出ることが多く、読まれることも多いですが、メンタルハーブ持ってるので必要な仕事はほぼ確実にこなすことができます。

最低限の役割を果たすのにステータスは大して重要ではないのですが、
Hに振ってあると(防御特防は普通に優秀なので)、場合によっては爆発せずに交代で戻して、後でクッションにしたり再度補助役をやってもらったりもできて、必要以上の働きをしてくれることもしばしば。
Aに振ってあるのはもちろん大爆発の威力のためですが、相手に鋼が選出されることが多いので、正直あまり意味はないです。
大爆発は純粋な退場技で、相手の選出によってはついでに削れることもある、くらいの認識で良いかと。

まとめ

やる前からわかっていたことですが、鋼がものすごくきついです。
バレパンにはトリルも意味がないし、ラスターカノンを受けようと思ってももう一方の技でやられるので有利対面にできなかったり。
(例:ジバコとマリルリ
また、Bが高いポケモンが多いので、1撃で落とせないのもきついですね。

なお、個人的に1番どうしようもなかったのはメガボスゴドラ
メガ進化によって鋼単タイプになるので格闘も4倍弱点ではなくなり、またフィルターがあるので弱点でも1.5倍ダメージになる。
メガサナのきあいだまでも落ちないので、フェアリータイプが1撃で落とすのはたぶん無理なんじゃないかと。
逆にボスゴドラからの攻撃はアイアンヘッド/アイアンテールあたりでかなり一貫するので、相手は鋼技を撃ってるだけで勝てます。
メガボスゴドラは対策切るしかないのかなぁ。


というわけで、初めてタイプ統一パを作ってみた感想でした。
タイプは嫁ポケのマリルリが水/フェアリーだったから決めただけなので、機会があれば次は水で作ってみようかなぁ。
水はポケモン自体の種類も多いので考えるのはが楽しそうですが、その分大変そう。
個人的にはゲッコウガでタイプころころ変わって、タイプ統一パなのにタイプ統一されないのとか面白そうです。

終わり。